Defender & Pac-man: Defender.

 



En la filosofía del Tao, el Yin y el Yang representan los opuestos complementarios, como lo masculino y lo femenino. Nada es 100% Yin ni nada es 100% Yang, porque son estados, y eso está representado en el punto dentro de cada uno. Si una de las fuerzas desaparece, automáticamente lo hace la otra, porque pierden su punto de referencia. Los estados son relativos: una cosa puede ser Yin frente a una y Yang frente a otra. Se necesitan mutuamente para que el sistema —el Tao— mantenga su equilibrio y movimiento.

Yang: Defender y la búsqueda de un juego "espermático".

En el ranking IGN Eugene Jarvis está incluido entre los 100 mejores diseñadores de videojuegos de la historia. Uno de los santos patronos de la jugabilidad arcade. En sus inicios trabajò en Atari y luego pasò a Williams. Creador de Defender y Robotron: 2084. Software de acción. Hardware al límite. Referente de la era de oro del arcade.


Eugene Jarvis. Fuente de la foto: https://www.arcadeattack.co.uk/

Se vinculó muy brevemente con la efimera division de pinball de Atari y luego pasó a Williams, el gigante del pinball. Williams habìa incursionado en el video juego a caballo del exito de Pong, pero se retrajo nuevamente sobre el pinball, un error a finales de la década del 70. 

Eugene Jarvis, decidido a dedicarse a los videojuegos luego de jugar a Space Invaders. En Williams planteó que el futuro y la transición técnica iba a ser hacia el videojuego.  “Todos veíamos venir una revolución en los videojuegos. Era obvio convencer a la gerencia para que invirtiera cientos de miles de dólares en un videojuego” 

Imagen en Supercade A Visual History of the Videogame Age 1971-1984 De Van Burnham, Ralph H. Baer · 2003

La búsqueda de Jarvis era lo que llamaba juegos "de esperma" (sperm-like), rebosantes de testosterona. Defender debía ser la materialización de su visión. “La inspiración para Defender fue capturar de alguna manera la adrenalina y la libertad de volar en un juego 2D e incorporar un mundo creíble con enemigos geniales”, dijo Jarvis. “Y, lo más importante, darle al jugador un propósito real: algo que defender".  

"La idea de la defensa, en contraposición al ataque, es mucho más emocional. Proteger algo valioso de un ataque es mucho más visceral que violar y saquear alienígenas al azar”. Jarvis, al igual que otros diseñadores de la época y toda una generación, estaba atravesado por la frustración de la guerra de Vietnam, una guerra 'sin sentido'.


Space Invaders, y especialmente Defender, si supieron establecer un punto de ruptura para justificar la violencia del videojuego: pasar de atacar a defender. Esta idea fue aceptada e integrada por la mayoría de los títulos de la cultura de masas,  salvo exepciones -como death race-  con temàticas apocalípticas que apostaron a narrativas de violencia sin sentido e irracional, que generaron polèmicas que no le hacìan nada bien a  una industria que permanentemente estaba en el punto de mira de los defensores de la moral y las costumbres . 

No solo la cultura de masas adoptó la necesidad moral de la violencia justificada. También los discursos políticos de EE. UU. viraron hacia justificar sus guerras de agresión a otros países bajo la idea de 'defensa', moralmente más aceptable.

Jarvis terminó Defender  unas horas antes de su debut en 1980 en un evento considerado entre los más importantes del calendario de la industria de las máquinas recreativas en Estados Unidos. El acontecimiento del regreso de Williams a los videos juegos cargó de ansiedad a la industria presente en el evento. «En realidad, ninguno de nosotros tenía ni idea de si el juego era bueno o no. Todo era tan nuevo en aquel entonces».

 

Panel de gabinete Defender. 

El Yang de Defender se manifestó desde el primer momento. El estandar habitual de los arcade era control con joystick mas uno o dos botones, para controlar Defender eran necesarios cinco. La dificultad  arrogante de Defender resultó demasiado para los representantes de la industria: el juego en pocos segundos los aniquilaba sin piedad. «Los asistentes eran viejos con trajes brillantes y modelos rubias», dijo Jarvis. «No distinguían un videojuego de un televisor.Jugaban diez segundos y morían». La impresión de los delegados de la industria fue que Defender era un fracaso, un juego demasiado dificil y complejo. 

El recorrido de lanzamiento fue el mismo que el de Space Invaders: sufrió el rechazo inicial de los distribuidores, pero fue aprobado por los usuarios. Defender se convirtió en un gran éxito ya que los jugadores buscaban dominar el juego para  ganar prestigio dominando al juego más cruel de la sala de juegos. “Los niños solían robar monedas  raras de las colecciones de monedas de sus padres, que valían de 10 a 100 veces una moneda de veinticinco centavos normal, para jugarlas en Defender”, dijo Jarvis. “En promedio el gabinete Defender en los EE. UU. recaudaría alrededor de 2500 monedas de veinticinco centavos por semana".

El Yan (Pac-man) en un proximo post.

Fuentes que usé para este post:

Entrevista a Eugene Jarvis Eugene Jarvis Interview 

Entrevista a Eugene Jarvis: Cuando la defensa es el mejor ataque.

Libro : TheHistory of Video Games De Tristan Donovan




(*) El texto de la entrada es de mi autorìa -obviamente salvo las citas-. Luego correcciòn ortografica y gramatical con IA . 

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