Pac-Man & Defender : Pac-Man.


En la filosofía del Tao, el Yin y el Yang representan los opuestos complementarios, como lo masculino y lo femenino. Nada es 100% Yin ni nada es 100% Yang, porque son estados, y eso está representado en el punto dentro de cada uno. Si una de las fuerzas desaparece, automáticamente lo hace la otra, porque pierden su punto de referencia. Los estados son relativos: una cosa puede ser Yin frente a una y Yang frente a otra. Se necesitan mutuamente para que el sistema —el Tao— mantenga su equilibrio y movimiento. 


 Yin: Pac-Man las mujeres al salón arcade.

Toru Iwatani, diseñador autodidacta y padre de Pac-Man. En 1977, con 22 años, se unió a la empresa japonesa de videojuegos Namco. No tenía capacitación formal en artes visuales, ni en computación o diseño gráfico. 

 

Fuente de la foto: https://www.gaceta.unam.mx/40-anos-de-pac-man/ 

Su filosofía de diseño puede sintetizarse con sus propias palabras: "Un diseñador de videojuegos es alguien que diseña algo que hace a la gente feliz, o reír. Ese es el propósito. Es importante que entiendas que no soy programador; yo diseñé las especificaciones del juego y diseñé todas las variables, pero otra gente que trabajaba conmigo escribió el código necesario para que el juego sea lo que es".

En cuanto a la inspiración para el diseño, Iwatani se planteaba jugar con palabras en su mente e ir anotándolas. Con Pac-Man, la palabra que despertó su imaginación fue "comida", "taberu" en kanji.

Iwatani pensaba que los arcades contemporáneos eran violentos y estaban enfocados en la guerra, como Space Invaders: juegos dirigidos a un público masculino (Yang). Quería traer al mundo un juego divertido y cómico que las mujeres —y todos— pudiesen disfrutar.

Con esa inspiración, la historia comienza comiendo pizza en su almuerzo. Luego de comer unas porciones, se dio cuenta de la forma que debía tener su personaje. Decidió que debía ser una forma simple. La comida era el concepto básico del juego y, después de algunas pruebas, el laberinto le dio estructura al movimiento del jugador.

Los japoneses tienen un modismo para la acción de abrir y cerrar la boca para comer: PAKU, PAKU. El nombre de Pac-Man salió de ese modismo: "Puckman" en Japón. Cuando el juego se lanzó en EE. UU., sufrió el cambio de nombre para evitar juegos de palabras con "fuckman".

El público principal de los arcades eran los hombres y los niños. Los artículos de la época tendían a percibir los videojuegos como parte de la cultura masculina blanca de clase media. El tratamiento de los principales periódicos y revistas populares da cuenta de ello.

Pac-Man fue el punto de inflexión de esta realidad y el origen de una nueva categoría de videojuegos lindos o tiernos (cute o cutesy). Pac-Man, Centipede y Mr. Do estaban incluidos en esta categoría. Con esta ola, las mujeres se acercaron a los salones arcade y al oficio de desarrollo de videojuegos. La diseñadora de Centipede (Dona Bailey) fue una de las primeras mujeres en la industria. Estos nuevos juegos, sin embargo, se hicieron populares sin diferencias de género y edad.

Fuente: Cat DeSpira  

Defender tenía un panel con joystick y cinco botones. Pac-Man se controla solamente con el joystick. La simpleza de control fue un incentivo para el acercamiento de jugadores noveles, sin demasiada experiencia. Las mujeres, en particular, tenían una puerta de ingreso a un terreno que desconocían.

 

 

Desgaste en mueble de Pac-Man por la posición de juego

Fuente: Cat DeSpira 

De todos los aspectos en que Pac-Man tuvo éxito, uno es que antes de su lanzamiento había estimaciones de que las mujeres eran un 8% de la audiencia en los salones arcade. Después de Pac-Man, esas estimaciones saltaron a un 30%. Así, mientras el Yang de Defender desafiaba a los jugadores con su dificultad arrogante, el Yin de Pac-Man abría las puertas a todos. El arcade, por fin, encontraba su equilibrio.

Independientemente del género o el sexo, Pac-Man es un éxito rotundo y un icono de la cultura popular.

 

Fuentes que usé para el post:

Entrevista a  Toru Iwatani en "Programmers at Work: Interviews" de Susan Lammers.

"I Play To Beat The Machine: Masculinity And The Video Game Industry In The United States" Anne McDivitt.University of Central Florida. 

 

(*) El texto de la entrada es de mi autorìa -obviamente salvo las citas-. Luego correcciòn ortografica y gramatical con IA . 

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