Mastodon El videojugador arcade del siglo y el pacman perfecto.

El videojugador arcade del siglo y el pacman perfecto.

"Estos son mis principios, y si no le gustan... bueno, tengo otros" 🚬🕹️ El mito del Pac-Man perfecto requirió alterar los interruptores a los pioneros de los 80. Las reglas cambian segun quien relata la leyenda
 

GBF imagen generada por IA. Billy Mitchell demandò judicialmente a los dibujos animados "Un show màs" por el personaje de la imagen. Los jueces no dieron lugar a su reclamo. Garrett Bobby Ferguson (GBF) , una gigantesca cabeza flotante y barbuda proveniente del espacio exterior que ostenta el récord universal de un videojuego arcade. El personaje parece una parodia de Billy Mitchell pero es literalmente una cabeza flotante sin cuerpo que hace trampa para mantener su título


"Sin embargo, hay quienes se han atrevido a negar este hecho indiscutible. Me estoy refiriendo a los Refutadores de Leyendas, una abominable secta racionalista de Villa del Parque. Se trata de individuos terribles. Pasan la vida haciéndose contar viejas historias y mitos para luego demostrar su falsedad.

Alguien les dice: “En Flores hay un joven que vuela. Se llama Luciano”. Ellos en lugar de mirar al cielo, se ponen a razonar implacablemente. “Los hombres no vuelan, Luciano es un hombre. Luego Luciano no vuela”. Los Refutadores de Leyendas no se limitan a demostrar que el mundo es razonable y científico, sino que también lo desean así. (Este es seguramente su peor pecado." 

Alejandro Dolina, Crónicas del Ángel Gris. 


El video jugador del siglo.

En la cultura popular circula con fuerza la idea de Billy Mitchell "videojugador del siglo", el mito del primero en conseguir la puntuación perfecta en Pac-Man. Y continuando en el terreno mítico —y ya en el siglo XXI- el poseedor del el record en Donkey Kong y el villano del famoso documental King of Kong, . 


Fuente fotografìa: Wikipedia

Pero en los hechos el "jugador del siglo" ha sido señalado, por marcadores oficiales por hacer trampas (cómo Twin Galaxies y Donkey Kong Forum), . Desterrado de las comunidades  y despojado de todos sus récords

Pero la historia oficial a veces la escriben los ganadores ,  los que gritan màs fuerte o también los que supieron apropiarse de ella. A través de buenas y malas artes, Billy es el villano necesario para volver los reflectores a los videojuegos arcade de la vieja escuela, uno de los principales promotores de la escena arcade pasada y la actual

Cuando se dice que el mito busca una “verdad simbólica”, se quiere señalar que su valor no depende de la verificación histórica, sino de la capacidad de expresar una visión profunda sobre la existencia, la sociedad o la naturaleza humana. Por eso, preguntar si un mito “pasó realmente” muchas veces es perder de vista su función cultural. 

Billy necesario, pero en los hechos no el único, ni el primero en hacer un Pac-Man perfecto. Pero para hablar del Pac-Man perfecto, primero tenemos que conocer la split screen: la pantalla dividida del nivel 256, el que marca el  final de Pac-Man.

En los videojuegos arcade, el jugador depositaba su moneda o ficha y jugaba el mayor tiempo posible evitando la —paradójica— inevitable derrota. Los arcades de la edad de oro no tenían —o no debían tener— un final. Y la maestria en sobrevivir era recompensada y demostrada con los puntos obtenidos.

Split Screen

Pero en Pac-Man se rompió su regla de juego infinito establecida por sus diseñadores y programadores. Al llegar a la pantalla 256 el juego se rompe por una limitación del sotware, el contador de niveles no puede almacenar números más allá del 255. El juego colapsa y la mitad derecha se llena de basura gráfica: la "split screen".  Con el tiempo se se convirtió en un logro arribar al final del juego.



Billy en sus declaraciones públicas siempre trató de alimentar su mito . Sobre la split screen en una entrevista dijo:  "Los creadores de Pac-Man no solo creyeron que nadie llegaría al final; no sabían cómo era el final. Nunca habían visto la pantalla dividida [con caracteres en lugar del laberinto]... hasta que se la envié.". 

En el articulo The Video Game Fraud of the Century – Dot Two  muestran lo conocido que era a pricipios de los 80 en la comunidad de EEUU la split screen del pac-man. El sitio web presenta en el articulo muchas fuentes documentandas que certifican el hecho. 

Y que es creíble pensar que en los salones recreativos de Japón fué conocido antes,  el nivel de juego que tendia a ser más elevado en los jugadores japoneses producto de una comunidad arcade muchisimo mas numerosa y activa .  Registros de un libro editado por Namco en Japon en 1985 es tambie contraria a la declaracion de Mitchell. La split screen era ampliamente conocida entre los jugadores de EEUU y lógicamente en Japón:

Para detallar solo algunas por ejemplo abril de 1982 en el libro The Video Master's Guide to Pac-Man” John Birkner & Jim Sykora.


En marzo de de 1982, antes de la publicación del libro, el Redlands Daily Facts informa un puntaje  de Ken  French  de 3,270,850 , que se lamentó que pudo haber seguido si la máquina no se hubiese "roto".

El nacimiento y evolución del "Pacman perfecto"

Un concepto que fue construyendo la comunidad arcade, la búsqueda de la máxima puntuación. Creo que los arcades no fueron ni podían ser, en su época, un deporte o e-sport. No podían ser institucionalizados ni controlados. Sobre todo eran juegos y, como tales, con reglas que son flexibles .  La actividad de los jugadores de élite en los arcades era similar al montañismo: una frontera gris en las afueras del deporte. En lugar de una competencia contra la naturaleza -la montaña- la competencia es del humano contra la máquina. 

El "avance de rack" era un artilugio en las máquinas originales, un switch físico o cable de prueba puenteado directo a la placa base que podía ir pulsando el jugador para pasar de nivel sin jugarlo. Al llegar a la pantalla split del nivel 256 se podía pulsar el "avance de rack" y saltar/volver al nivel 1, con el entorno de dificultad del 256 y manteniendo los puntos de la partida.

Mentirosos que falseaban sus puntajes hubo en todas las épocas. Puntajes de Pacman de12 millones o 9 millones citados en periódicos, prensa especializada y en los propios registros de Twin Galaxies fueron no solo puntajes producto de la fanatasía de falseadores sino tambien de la utilización del avance de rack para poder seguir jugando  cuando aún no se lo conceptualizaba como "trampa".  Los jugadores o una parte de ellos consideraban una injusticia que el juego finalice con una falla de la la máquina y que solo no era trampa utilizar el avance de rack sino una manera de hacer justicia y enmendar el injusto final.

Definido como "trampa" el avance de rack el "Pac-Man perfecto"  consiste en primer lugar en tomar como final del juego a la pantalla split y entonces alcanzar la máxima puntuación posible que el juego permite con las 3 vidas estandar de arranque: 3.332.820 puntos ó  3.333.360 puntos con 5 vidas de arranque . 

Exige obtener hasta el último punto disponible, comiendo absolutamente todos los puntos, frutas y fantasmas azules en cada uno de los 255 primeros niveles, y todo ello sin perder ni una sola vida durante ese tramo inicial. En el nivel 256, donde el juego se rompe  entra el único "truco" posible gastar todas las vidas : al morir en ese nivel, el juego lo reinicia pero conserva la puntuación, y aparecen unos pocos puntos adicionales que, de otro modo, serían inalcanzables

El concepto de "Pacman perfecto" no lo creo Billy en 1999 ni la pantalla split era algo desconocido. 



Bill Bastable fué uno de los principales investigadores y buscadores del santo grial de la puntuación máxima. Midway era la empresa que distribuia el Pacman de Namco en EEUU. La carta reconoce como la primera puntuación “perfecta” de 3.332.820, obtenida el 6 de septiembre de 1982.  Esta puntuación corresponde a un "Pacman perfecto" pero con la configuración estandar de fábrica con 3 vidas iniciales iniciales, no las 5 vidas del "Pacman perfecto" de 1999.

¿Pero quién decide cual puntuación es "perfecta" o que el "avance de rack" es trampa? Los "dip switch " son una serie de controles internos que traen los gabinetes arcades . Permiten cambiar las reglas de dificultad del juego, cantidad de vidas, etc. 

Una regla -fundamental- no escrita aceptada por unanimidad es que los records y la competencia se hacen con los "dip switch" en su configuración original estandar, salvo en juegos especificos que generen un problema o buscando un fin especifico competitivo. Por ejemplo en GALAGA se bloquea la posibilidad de vidas extras para evitar juegos interminables. O  en torneo habilitar "free play" en las máquinas para no usar fichas o monedas.

El "pacman perfecto" de Billy Mitchell requirió modificar el "deep switch", rompió con la regla. Y a diferencia de la necesidades practicas la única explicación de activar 5 vidas en lugar de 3 vidas de fábrica es borrar de la memoria historica el record de Bastable y los logros de tantos pioneros de los 80´ Una manera de  escribir una nueva narrativa para entronar al "jugador del siglo". ¿Trampa? Quizás parafraseando a Groucho Marx: Si no me gustan las reglas...bueno tengo otras.


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