Mastodon La sala arcade en los 80: entre Tron y The Thing.

La sala arcade en los 80: entre Tron y The Thing.

Igual que en la base Outpost 31 de The Thing, en un salón arcade podías encontrarte desde un científico hasta un cocinero... y compartir espacio con un monstruo de otro planeta.


  
 1982 fue un año de grandes estrenos de cine, varios de ellos dejaron sus marcas culturales. Desde lo comercial, la competencia por la taquilla fue implacable: varios fracasos comerciales de películas que más adelante serían consideradas clásicos, como Blade Runner y The Thing; otras, como TRON, transformadas en objetos de culto por el uso del CGI; y otras que fueron éxitos globales, como ET, el extraterrestre.

Tron , dirigida por Steven Lisberger, fue una película pionera en la representación de un mundo  digital. Kevin Flynn, un  programador y creador de videojuegos que termina atrapado dentro del mundo digital de una computadora. Mezcla de ciencia ficción, aventura y videojuegos de los años ochenta.

A TRON no solo se le rinde culto como pionera del CGI, hay un grupo de creyentes minúsculo que adora otra cosa: la secta de los arcade. La sala del "Flynn's Arcade" de TRON es una de las representaciones de sala mítica del panteón arcade:

"La sala de juegos de neón y videojuegos que la mayoría de la gente imagina es simplemente un arquetipo de sala de juegos dominante que guarda poca relación con las salas de juegos reales, salvo en un punto específico de su evolución continua. Este arquetipo es algo que yo llamo la sala de juegos mítica. La sala de juegos mítica es producto de imágenes como la de Flynn's Arcade, que se ve en la película de Disney Tron de 1982". En "ARCADE BRITANNIA. A Social History of the British Amusement Arcade", de ALAN MEADES.

Esta sala mítica del pasado alimenta al día de hoy la imaginación  detras del diseño de cuevas arcade privadas, bares arcade e incluso  retroalimenta a la creación audiovisual como el Palace Arcade de la serie Stranger Things. 

 

La sala oscura, iluminada con neón, llena de adolescentes y sonidos de blips y bloops, tiene mucho de producto del cine y la memoria selectiva —la sala arcade específica de un tiempo específico— y no un reflejo más amplio de lo que fueron los salones reales, un universo heterogéneo. Ni los de Gran Bretaña fueron como Flynn's y tampoco los de mi Rosario de los 80 que estaban lejos de la sala modelo del cine, moldeados a fuerza de ordenanzas municipales que buscaban erradicar tugurios, bares, etc., y tendían a producir salas iluminadas con tubos fluorescentes de luz fría y con grandes vidrieras para garantizar visión desde el exterior. (https://bitacoraarcade.blogspot.com/2026/01/entre-el-neon-y-el-mosaico-sucio.html).

The Thing, de John Carpenter, obra maestra del terror y la ciencia ficción,  una  base antártica aislada convertida en un escenario de paranoia constante. La amenaza no es solamente el monstruo extraterrestre, sino la imposibilidad de saber quién sigue siendo humano. Y todo con música del maestro Ennio Morricone.

The Thing, en apariencia, presenta lo que no es un salón arcade: una sala de juegos que disfruta un grupo aislado del mundo en una base cientifica en el polo,  no es un espacio público comercial. Pero las apariencias a veces engañan o las comparaciones se pueden practicar con un sentido  amplio . La composición de la sala de The Thing la puedo visualizar como una imagen más aproximada a  otros -muchos- espacios  dónde también se podía jugar arcades, un tipo de lugares que para el 82 estaban en etapa de repliegue y desaparicion: salas que no tenían neón ni multitudes compuestas solo por adolescentes y preadolescentes; la sala arcade con flippers, videojuegos arcade, ping-pong y hasta billar. 

A finales de los 70 y principios de los 80, los espacios para jugar arcade todavía eran  heterogéneos como la base Outpost 31 de The Thing: en una misma sala podías cruzarte con un científico, con un cocinero... o con alguien que podía ser un monstruo de otro planeta.

Entro en un local que tiene ruido de discoteca y luces de bar portuario. Los asistentes parecen salidos de un colegio, de una villa miseria o de oficinas donde trabajan en el umbral más bajo dela especialización y del salario; cada uno en lo suyo, las miradas no se cruzan jamás.   Beatriz Sarlo en "Escenas de la vida posmoderna"  

 

Robo, proxenetismo, drogas, trata de blancas, agresión con ensañamiento y graves daños corporales… Todo ello se ha asociado al tenebroso mundo de los salones recreativos. Es innegable que esos espacios son uno de los escenarios preferidos por camellos, tironeros o carteristas. También es indiscutible que los tugurios del Soho y sus equivalentes de cualquier gran ciudad alojan a un importante número de rufianes, pero se trata de una mera coincidencia: los locales nocturnos atraen a las especies nocturnas. No hay nada inherentemente clandestino en el videoadicto ordinario. Esos expertos en hecatombes y bombas sagaces, esos traficantes de cadáveres y destrucciones, esos guerrilleros de Space Fury, Berzerk o Astro Blaster, suelen ser muy buenos chicos."  "La Invasión de los marcianitos", Martin Amis.    ( https://bitacoraarcade.blogspot.com/2026/01/play-it-again-sam.html)

 Películas como ET y Tron encarnaban —queriendo o, lo más probable, no queriendo— parte de los deseos de la industria yanqui del entretenimiento de la época: ampliar el mercado domesticando el espacio heterogéneo y de un pasado predominantemente adulto de los arcades, llevándolos por el camino de la infantilización y el encierro en grandes shoppings / centros comerciales. Y la otra pata comercial de la industria era el mercado de las consolas domésticas: los videojuegos encerrados en las cuatro paredes de las casas. 

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(*) El texto de la entrada es de mi autorìa -obviamente salvo las citas-. Luego correcciòn ortografica y gramatical con IA . 

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